среда, 25 сентября 2013 г.

The Elder Scrolls. Параллельный мир.

                        История  серии The Elder Scrolls.
                                                   "Победа в сражении – это самая незначительная победа.                                                                                             Победа без сражения – вот высочайшее мастерство". (Цурин Арктус).


(изображения увеличиваются при клике на них)  
Пара строк моего мнения.
Почему я решил рассказать про "свитки"? Главная причина - я поклонник этой серии и жанра RPG в целом. Для многих фанатов  фентези будет достаточным просто читать, либо смотреть соответствующие фильмы, мульты, аниме по тематике. Всегда считал это поверхностным погружением. Мне хотелость не только прочесть произведение, но и увидеть его суть изнутри. Побывать там, где авторы не описали достаточно подробно и увидеть эти места своими глазами. Сейчас очень популярны книги - «Песнь Льда и Пламени», по которым снят великолепный сериал - "Игра престолов". Одной из главных причин моего охлаждения к  ним стал выход  The Elder Scrolls V: Skyrim. Разработчики явно вдохновились вышеупомянутой серией бумажных историй и создали часть мира "свитков" в очень схожей стилистике. Более того, TES хороши тем, что подталкивают людей к чтению. Начиная со второй части там есть вполне интересные книги, которые раскрывают мир игры  под широким углом. Вдобавок, Elder Scrolls сделал меня ярым ненавистником жанра MMORPG. Я стойко принял позицию - онлайновые ролевые игры представляют собой RPG без души.

      Путь компании Bethesda Softworкs "Древним свиткам".
          Сейчас эти ребята имеют мировую популярность и являются одними из немногих разработчиков классических ролевых игр с большой буквы.  Но в 1986 году о таком раскладе событий мало кто мог даже мечтать.
           В 1986-м компанию основал Кристофер Вивер в Бетесде, штат Мэриленд. С тех самых пор она принадлежит ZeniMax Media. Поток проектов начался с самого момента основания, были несколько спортивных игр, экшены, аркады для платформ Amiga, Atari ST, DOS, NES (Dendy). Всё координально начало меняться в 1994-м году после явления миру первой части TES. Наиболее Значимые для компании люди:

Геймдизайнер, игровой директор и продюсер. В настоящее время является директором и исполнительным продюсером компании Bethesda Game Studios, в которой он управлял созданием Fallout 3 и серии игр The Elder Scrolls. Журнал GamePro назвал его одним из 20 самых влиятельных людей в игровой индустрии за последние 20 лет. IGN называет его одним из самых лучших создателей игр за всё время их существования.

Композитор музыки для компьютерных игр и фильмов. Создал музыкальные произведения для огромного числа игр, ставших впоследствии шедеврами игровой индустрии.
 


The Elder Scrolls: Arena

 

(изображения увеличиваются при клике на них)

                Своевременно прикоснуться к самой первой части свитков мне не удалось, как и ко второй. Они запускались мной исключительно при помощи программы DosBox, которая эмулирует MS-DOS. Арена выходила как на дискетах, так и на  CD-ROM, при этом является одной из первых классических ролевых игр. Действие всей серии происходит во вселенной Нирн, на континенте Тамриэль. Первая игра показывает большую часть мира, хотя многие локации созданы в укороченном варианте. Изначально проект планировали сделать в жанре дуельных боёв от первого лица с путешествиями между городами и аренами. Хорошо, что разработчики вовремя передумали. Постепенно они вводили всё больше и больше ролевых элементов, расширяли локации. В  итоге вышло добротное приключение с невероятной  сложностью на то время. По сюжету мы должны были собрать 8 частей посоха в разных провинциях мира и сразиться со злым имперским магом, который заточил императора в Обливионе(местный аналог ада). Банально, но гениально в плане геймплея для того времени.

                             The Elder Scrolls II: Daggerfall 

 

Он же Buggerfall (bug — любое насекомое, вирус, ошибка в программе). Вышел в 1996 году. Описать эту игру  можно выражением - "впихнуть невпихуемое". По размаху здесь самый огромный мир в серии и один из наибольших среди всех РПГ, его площадь около 487 000 квадратных километров, с более чем 15 000 городов, деревень, пещер, которые можно исследовать и около 750 000 виртуальных персонажей. Помимо информации, необходимой для прохождения, в игре присутствует куча книг, записок, слухов и прочих побочных данных. Всё это и передовая на тот момент графика сделали Daggerfall самой любимой RPG 90-ых годов для огромного числа геймеров. Прозвище Баггерфолл эта часть получила не просто так, ошибок и недоработок на момент выхода было много. Нет, их была тьма, без патчей игру просто нереально было завершить, поскольку многие квесты отказывались работать корректно и тормозила она в то время на самом передовом железе. Оно и понятно. Нарисовать тысячи городов, пусть во многом похожих или вообще идентичных, зато создававших иллюзию иного мира, можно даже сказать похожего на наше средневековье, это требовало огромного труда разработчиков и больших затрат.       Уследить за всеми ошибками без помощи большого количества тестеров (людей, которые ищут ошибки в программах) было фактически невозможно.
По сюжету главного героя вызывал к себе Император Уриэль Септим VII, где  возложил на него две задачи:
 - Выяснить — с чего же его старый друг король Лизандус, сраженный в бою  категорически отказывается умирать.
 - Найти письмо, направленное Уриэлем одной монаршей особе.
По окончании вводной инструкции безымянный герой отправляется спать, а на следующий день отплывает на корабле в политически нестабильный регион Залива Иллиак. Но  враги применяют страшное колдунство,  неизвестный герой оказывается в непонятном подземелье, почти с голой задницей и заданием Императора.

Основа для исследований и приключений - подземелья. В большинстве своём собирались случайным образом из заранее заготовленных блоков и были трёхмерными в полном смысле этого слова — коридоры могли располагаться друг над другом, постоянно переплетаясь и ветвясь. Вид трёхмерной карты подземелья для неподготовленного человека был просто опасен. Те, кому никогда не приходилось видеть это, могут легко представить себе масштабы ужаса, просто сварив кастрюлю макарон и старательно перемешав их в тарелке, вот примерно так это и выглядело.
                           
У обычного игрока поход в подобные лабиринты мог занимать часы. Учитывая довольно страшную и гнетущую музыку с воплями различных противников это было настоящим испытанием на выносливость.
Несмотря на все недостатки Даггерфолл сделал главное - заставил игроков по-настоящему поверить в мир игры,   исследовать его и создавать своё альтер эго в лице главного героя.
                                 
                         The Elder Scrolls III: Morrowind




                                                (карта увеличивается при клике в десятки раз)




Пришествие легенды и рост популярности среди игроков.

Вот она - первая часть The Elder Scrolls, которую я увидел. Игра вышла в 2002 году, разрабатывалась Bethesda Game Studios (фирма стала отдельным подразделением для производства игровых проектов) и изданная Bethesda Softworks совместно с Ubisoft. 
В те времена я уже прошёл Gothic и плотно сидел на Gothic 2, эти серии часто сравнивают между собой, хотя подобный подход не очень корректный. Готика всегда была меньше, с упором только на одного героя и сюжет вокруг него, в то время как TES предлагала большую свободу с максимальным выбором.
 Попав в мир игры по традиции заключённым, я долго выбирал расу. Это было настоящей дилемой, поскольку у всех из них были свои огромные плюсы и такие же минусы. Позже я изучил этот прекрасный континент и вдоволь пообщался с его основным населением - тёмными эльфами (данмерами). С тех самых пор вопрос выбора в последующих частях у меня особо не появлялся. Первый герой для прохождения  всегда был и будет данмером, их загадочность и само происхождение стали определяющим фактором. В игре огромное множество различных событий, персонажей, политических интриг. Можно вступить в один из Великих домов Данмеров, различные гильдии, либо просто выполнять побочные квесты и жить в роли странника. Появились так называемые Даэдра, это боги и демоны мира TES, их служители или даже сами они в чужом облике, могут давать различные задания. Такие квесты порой имеют зашкаливающий уровень сумасбродства.
Огромную роль  теперь стали играть различные зелья, пища и ингредиенты. Появились 16 видов различных болезней, героя могли посадить в тюрьму и конфисковать многие его предметы, а после выхода из  тюрьмы понижались характеристики. 
Система приобретения уровней и прокачка героя с 3-ей части пошли по своему пути и стали координальным образом отличаться от всех других RPG. Для подъёма навыков ловкости приходилось больше бегать, акробатику развивали прыжки, защита качалась путём принятия урона на себя в определённых доспехах, и.т.д.Также влияло на навыки прочтение различных книг. Вообщем никаких больше полосочек с очками силы, скорости и подобных элементов. Позже выпустили 2 дополнения - Tribunal и Bloodmoon. В последнем добавлен регион -остров Солстхейм. Это такое подобие наших Курильских островов -спорная территория между провинциями Morrowind и Skyrim, заселённая различными оборотнями, вампирами и различными дикими существами.
Ещё мир Morrowind отличается от любого из других континентов подобными существами.





Более интересен первый вид. Это Силт Страйдер - уникальное существо для транспортировки внутри себя пассажиров и товаров. Движением Силт Страйдера управляет так называемый караванщик, воздействующий на нервные окончания существа специальными рычагами.
В итоге эта часть серии стала самой знаменитой и прижилась в сердцах миллионов игроков по всему миру, а  заглавная музыкальная тема стала основной и для последующих игр.

                                               The Elder Scrolls IV: Oblivion







Период моего недовольства к серии. 
Oblivion вышел в 2006 году и переводится с английского как забвение, для меня примерно это и произошло касаемо данной части. Стоит рассказать подробнее.
Началось всё с великолепной презентации на выставке E3 2005.


В этой части видео говорилось о революционном искуственном интелекте персонажей, их взаимодействия между собой и игроком, а также симуляции жизни города. В итоге мы получили вот это.
                                             

В некоторые моменты персонажи просто не реагировали на действия игрока, иногда упирались в стены и говорили абсурдные фразы при общении между собой. Так называемый Radiant AI, который отвечал за правдоподобные действия окружающих - просто не работал. Но всё это меркло по сравнению с тонной багов в релизной версии и жутчайшими тормозами на весьма хороших компьютерах. TES IV легко можно было назвать Buggerfall 2 ещё по одной причине - подземелья и многие места открытого пространства(леса, животные, бандиты и монстры) генерировались прямо как во второй части, подземки в большинстве своём были крайне унылы и одинаковы. Прошло грёбаных 10 лет, а разработчики наступили на те же самые грабли, ещё и упорно попрыгав на них. Было такое ужасное явление, как автолевелинг. Все противники подстраивались под уровень героя и со временем становились сильнее, росло их разнообразие и навыки. А плохо это было тем, что если вы захотели прокачать алхимию или взлом замков сразу по максимуму, то уровень существ будет подниматься только по их боевым параметрам. После таких действий герой без хорошей защиты и атаки умирал с нескольких ударов от вполне слабых на вид противников. У слишком сильного героя было всё в обратную сторону, противники всегда подстроены под него и являлись очень слабыми. Лишь повышение и понижение уровня сложности немного спасало данную систему.

Что же было хорошего в игре? Достаточно многое. Задания отдельных гильдий  сложны, замысловаты и требовали неплохой концентрации внимания, квесты Даэдра шедевральны, пожалуй они в этой части самые интересные и длинные наряду с гильдией "Тёмное братство". Мир достаточно велик, вновь вернулись ездовые лошади, а центральный город империи представляет собой воистину превосходное зрелище. Спустя некоторое время вышли дополнения для игры: Knights of the Nine и Shivering Isles. Последнее превносит большую локацию в игру и сюжет, который посвящен одному из принцев Даэдра - лорду безумия Шеогорату. В этих землях находят приют безумные художники, артисты, писатели и простые обыватели. 
Со всеми исправлениями и дополнениями Обливион вышел весьма хорошей игрой, обойдя впоследствии своего конкурента - Gothic 3. 

                                                   
                                              The Elder Scrolls V: Skyrim
                                (Вот теперь пойдут исключительно мои эмоции).



Dovahkiin Dovahkiin
Naal ok zin los vahriin 
wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal
ahrk fin norok paal graan
fod nust hon zindro zaan
Dovahkiin fah hin kogaan mu draal!


Довакин, Довакин,
он честью присягнул. Держать зло в страхе и  сокрушить злейших врагов,
своим победным криком Довакин, мы молимся за тебя!






                                                                         (изображения кликабельны)






И грянуло знаковое число - 11.11.11. Появился на свет Драконорождённый - Довакин, его призвание - уничтожить всех оставшихся драконов и их лидера - пожирателя миров Алдуина. Да постигнет же он силу крика - Ту'ум, пусть падут враги его и мир воцарится во всём Скайриме.                              FUS RO DAH!
Вот уж действительно народная RPG для русских геймеров. Мир пятой части "свитков" не просто похож на наш север, менталитет самих Нордов (коренного населения Скайрима) схож с менталитетом древних славян. Для них подойдёт знаменитое изречение князя Александра Ярославича Невского: "Кто к нам с мечом придёт, от меча и погибнет. На том стояла, стоит и стоять будет земля Русская!".
Это уже былинная игра, наравне с Morrowind их можно считать лучшими в серии и жанре.
Во время её выхода я уже практически забыл серию TES, ко всем обещаниям разработчиков относился скептически и не особо верил в возрождение былого духа серии. Началось всё с путешествия в крепость под названием Вайтран. Я плюнул на основной квест и втёрся в доверие к уникальной гильдии - "Соратники". Просто наблюдая за поведением жителей и противников я понял, что Radiant AI теперь работает именно так, как планировалось изначально, противники есть слабые, сильные и очень сильные, они больше не подстраиваются под героя. На этот раз демонстрация с E3 была чистейшей правдой, за что разработчикам хвала и почёт.
Подземелья и мир рисовались дизайнерами вручную, исследовать первые стало легче благодоря  выходам с обеих сторон. Они стали проще, но наполнены множеством интересных моментов, которые мотивируют к их прохождению.
Баги конечно были, но  в большинстве своём весёлые, либо незаметные.

Квестов стало намного больше, чем в четвёртой части. Появились крайне интересные случайные игровые события и задания. Мир стал по-настоящему многоуровневым. Под всем Скайримом располагается огромная сеть катакомб древней расы - Двемеров. На их изучение запросто может уйти не один десяток часов. В регионе идёт постоянная гражданская война между империей и фракцией - "Братья бури", легко можно принять одну из сторон, изменив при этом ход войны в нужную сторону. Алхимия стала ещё более интересной, добавили возможность использования оружия и магии с двух рук, а ещё огромное множество крупных и мелких изменений.
По сюжету герой - избранник судьбы в очередной раз, его цель - спасение всего мира от жесточайшего бога драконов - Алдуина. При первой встрече с ним в самом начале игры мы слышим его речь внутри своего разума, далее орден мудрецов рассказывает герою, что для победы ему потребуется постичь путь голоса - Ту'Ум, изучив для этого слова силы на языке драконов. И тут открывается ещё более глубокая часть игры.
Разработчики смогли придумать свой язык в стиле Джона Рональда Руэла Толкиена.
Руны драконов раскиданы по всему миру, при прочтении их в определённой последовательности они дают силу и навыки герою. Охватить абсолютно все возможности игры я не смогу, поэтому просто поиграйте сами и прочувствуйте живой(хоть и виртуальный) фентезийный мир. Даже если вы не игрок, то Скайрим всё равно будет просто освоить. В нём можно просто путешествовать без явной цели, как и в других частях серии, изучение данного мира - очень приятное занятие.
Как и для двух предыдущих частей, к TES V вышли 3 дополнения - Dawnguard(добавляет квесты и локации вампиров и охотников на них), Hearthfire(самостоятельная постройка домов и их обустройство), Dragonborn - масштабное дополнение, которое вернёт игрока на Солстхейм из TES III, там можно будет снова увидеть поселения Данмеров с их чудными постройками и сразиться со злым драконорождённым.

                                               Эпилог.
The Elder Scrolls на данный момент - лучшая игра в жанре ролевых игр с открытым миром, достойных конкурентов попросту нет. А те, которые появятся - будут максимально использовать опыт и наработки Скайрима, об этом уже открыто заявили разработчики Witcher 3. В 2014 году для массовой аудитории выйдет The Elder Scrolls Online от ZeniMax Online Studios, он должен послужить хорошим примером для тех, кто ещё не знаком с серией и захватить ещё большее количество игроков. Очень надеюсь, что так оно и будет.



воскресенье, 22 сентября 2013 г.

 История продвижения  Final fantasy. 

                                             

                                                                                                               Вступление.
Не так давно меня начали посещать мысли о создании собственного блога, посвящённого JRPG (японские ролевые игры) как жанру. В наше время данные игры достаточно имеют широкую популярность среди молодого поколения и насчитывает миллионы почитателей во всём мире.  К сожалению, но погрузиться в атмосферу этих миров и управлять героями самостоятельно может далеко не каждый. И дело тут не в том, что практически весь жанр JRPG  заточен и выпускается исключительно под консоли. Основная проблема - языковой барьер и игровой процесс. Справиться со второй достаточно просто, своеобразная механика каждой игры поясняется в гайдах, либо обучающих режимах. А вот первая - настоящая заноза в заднице многих игроков. Даже если JRPG выходит за пределы страны восходящего солнца, то максимум на английском языке. 

                                                      Глава номер Раз.
Встречайте. Один из первых Отцов-основателей японских ролевых игр.

                                   Хиронобу Сакагути.









В буквальном смысле этот человек придумал всю суть и душу серии Final  Fantasy  .
Были в его работе и такие проекты, как Chrono Trigger  вместе с Chrono  Cross, Xenogears , даже последняя The Last Story для приставки Nintendo Wii. Но популярности "Последней Фантазии" ни одна из этих игр, как и сотни других JRPG, достичь не смогли.
Отмечу ещё одного великолепного человека. Это композитор всей серии FF и фронтлайнер шикарнейшей Heavy Metal  группы The  Black Mages   - Нобуо Уэмацу. Просто гений музыки и виртуоз! На данный момент эти люди покинули компанию SquareEnix.

С чего всё начиналось.

Мастер Сакагути в 1983 году  бросил обучение в университете и стал работником  Square (очень похоже на ситуацию Стива Джобса),   которая в то время являлась подразделением Denyūsha Electric Company, после отделения компании он занял должность директора по планированию и разработке. Фирма Enix ещё не объединилась с ними. С середины восьмидесятых грянул так называемый кризис индустрии компьютерных игр и новые проекты распродавались крайне малыми тиражами. Хиронобу почти был готов опустить руки и сдаться, но всё же выпустил свою последнюю работу(как он считал), так он и назвал её - Final  Fantasy.


Самая первая часть вышла 18 декабря 1987 в Японии на платформе Famicom (мы её прекрасно знаем под именем Dendy), в ней была очень простенькая спрайтовая графика и стандартная midi музыка. И тут прорвало. Успех и продажи были на очень высоком уровне, почти сразу началась работа над сиквелом. Что же зацепило геймеров? Очень трудно сказать. Но я могу предположить, что механика игры. Нормального сюжета тогда ещё не было, зато основы геймплея установились  на десятилетия.

Продвижение серии.

После этого пошёл так называемый поток игр, серия переместилась на Супер Нинтендо, а затем на Playstation от Sony, Gameboy Advance и даже на Xbox360 . Мастер в 1991 году был повышен, став вице-президентом компании, а в 1995 году получил должность президента Square LA, Inc. Первые 6 частей не имели особой разницы в плане механики, однако прилично развивался сюжет, также характеры героев и злодеев. С 5-ой игры отношения между ними показаны великолепным образом. А главный гад из 6-ой - Кефка, представляет собой одного из самых харизматичных психопатов, местами даст фору Джокеру. В последствии это станет основной фишкой серии и выведет её в флагманы, наряду с Dragon Quest и Tales. Для примера приведу сравнение графики с первой по шестую часть.






Прогресс виден максимально. 

    Глава Zwei
Моё знакомство с серией и жанром JRPG.

По причинам, которые я описывал в конце вступления, мне не удалось увидеть первые шесть частей до распространения интернета и прихода эмуляции на портативных компьютерах(далее по тексту ПК или PC ). Играл тогда в самые простые платформеры на Dendy, как и большинство друзей, позже пошли стрелялки и квесты на PC. И вот пришёл тот самый момент, когда у знакомого появилась первая Playstation. Рубились мы  во многое - футбол, хоккей, шутеры, конечно же драки - рестлинг и великолепный Tekken.  

В один из таких дней я  заскочил  к друзьям и увидел  картину - владелец приставки сидел и проходил игру самостоятельно, остальные же упёрлись в экран так, будто они - кобры, а перед ними играют на дудочке. Не поняв ажиотажа я стал наблюдать. Узнал название игры - Final  Fantasy  VIII. Подумал, что остальные 7 частей он тоже прошёл. Но ошибался, эта часть и для того парня была первой. На экране я видел примерно такие вещи:



С виду это было просто фантастически, таких великолепных роликов  на то время ещё не было. Далее геймплей  был заострён на битве с одним из боссов, который всё не хотел сдаваться:


Герои валили огромный кактус, с виду выглядело сном наркомана =). Позже оказалось, что это шуточный босс, эдакий Easter Egg от разработчиков. 
После были полёты на космическом корабле, путешествие в пещерах, захват призываемых существ - Стражей. Они являются визитной карточкой всей серии. Игра нас захватила по-настоящему. При этом нам повезло с переводом. Он был кривым, но на русском. 

Пропущенные фрагменты мозаики.

Оказалось, что 8-я часть была второй, которая использовала 3d графику. Самой революционной являлась Final Fantasy VII, до сих пор считается лучшей в серии и жанре РПГ. По ней снято трёхмерное аниме - Final Fantasy Advent Children  . Про седьмую часть можно сказать очень много, эта игра была главной причиной огромных продаж Playstation и её превосходства над Nintendo в то время. Мир ушёл с тропы Фентези и стал в стиле киберпанк. Протагонист и антагонист - великолепные Клауд и Сефирот, тесно связаны между собой. Присутствовал научно-фантастический сюжет про внедрение инопланетного генома в ДНК человека, и.т.д.

Можно опять сравнить графику с седьмой по девятую часть. Они все выходили на первой Playstation (7 и 8 заскочили в гости и на PC).





Семёрка и девятка использовали классический для FF стиль - SD(Super Deformed). В нём модели персонажей немного уменьшены и выглядят слегка сказочными. Мне эта стилистика не очень нравилась до того, как я поиграл в Tales of Eternia, но об этом потом. Были ещё Final Fantasy Tactics, онлайновые части игры, файтинги. Про них и подобные проекты нет желания расписывать, слишком уж они поверхностные.

Final Fantasy X - X-2. Приход Next-gen JRPG.

Какой ажиотаж произвела Playstation 2 на момент её выхода, я не стану рассказывать. 
Прихода "Финалки" на эту консоль ждали все фанаты. И вот свершилось. Новая графика, озвучка персонажей и шедевральная подача сюжета.




Впоследствии вышло продолжение Final Fantasy X-2, являющееся самым первым сиквелом в серии. Жаль, но в создании музыки уже не принимал участия Нобуо Уэмацу.

     Глава  三 
Уход мастера Хиронобу из SquareEnix. Разрушение грани между CRPG и JRPG. Новое время.

В 2001 году Сакагути выпустил анимационный фильм «Последняя фантазия: Духи внутри», основанный на игровой серии Final Fantasy. И хотя работа была тепло встречена критиками, она провалилась в прокате, что серьёзно пошатнуло позиции Square и заставило компанию объединиться с одним из своих конкурентов — Enix Corporation.
После такого поворота событий Сакагути постепенно стал отходить от дел компании и в 2004-ом году основал свою - Mistwalker Corporation.

2006-й год порадовал в первую очередь японцев, а 2007 - весь остальной мир. Вышла Final Fantasy под номером 12.
Разработка велась с 2001 года под руководством геймдизайнера Ясуми Мацуно, известного по играм серии Ogre Battle, а также по Final Fantasy Tactics и Vagrant Story, но из-за проблем со здоровьем через некоторое время он вынужден был оставить проект, и место руководителя занял Хироси Минагава
Основное отличие данной части - уход игровой механики в сторону запада. Если ранее бои были в пошаговом режиме, либо с накоплением полоски действий, а враги не были видны на карте и нападали случайным образом, то в новой части бой перешёл в реальное время, монстры нападают прямо на карте путешествий без перехода на отдельный экран. В целом мне эта игра напомнила другую RPG, которая также размыла барьер между классическими РПГ(CRPG) и японскими(JRPG) - Star Wars: Knights of The old Republic.

Немного скриншотов из обеих игр.






Последняя фантазия в наше время.

Примерно так это и выглядело на презентации в 2008 году.



Анонсировали не просто две части серии, а два разных мира. В большей степени был показан игровой процесс Final Fantasy XIII, а из другой части - Final Fantasy Versus XIII показали некоторые кат-сцены. Главной особенностью стала графика и эффекты, в этих частях они достигли уровня Advent Children, что действительно восхищает.  Первый проект увидел свет в 2009-ом(и на Xbox 360 тоже).  Присутствует в Final Fantasy XIII  достаточно быстрая боевая система Command Synergy Battle (CSB). По сути она является несколько изменённым вариантом традиционной Active Time Battle (ATB), регулярно использующейся ещё со времён Final Fantasy IV. Игрок по прежнему задаёт команды с помощью всплывающего меню интерфейса, атаковать простым ударом, магией или применить предмет, однако существенное отличие заключается в том, что под контролем находится только один персонаж, тогда как двое других управляются искусственным интеллектом.


С выходом Versus XIII разработчики не спешили, подкармливали публику геймплейными роликами. А летом 2013-го вообще переименовали в Final Fantasy XV, поменяв при этом основные платформы на Playstation 4 и Xbox One. Судя по общей информации можно сказать, что серия становится всё более линейной, динамичной и ориентированной на сюжет в большей степени. Продолжим следить за дальнейшим развитием, а под конец блога предлагаю для просмотра игровой процесс 15-ой части(смотреть в разрешении 1080p).